Methodenkoffer zur Prävention der Glücksspielsucht

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Lieferumfang

lucky – Methodenkoffer zur Prävention der Glücksspielsucht

Inhalt:

  • interaktive Methode „Wenn Ben gewinnt“ inklusive Handbuch (50 Seiten) und Spielgeschichte auf hochwertiger Plane (65 cm x 125 cm)
  • Zusatzmaterialien für „Wenn Ben gewinnt“:
    • 2 große Holzwürfel
    • Rot-Grün-Karten zur Entscheidungsfindung,
      Befestigungshaken und Magnet für Plane
    • Haar-Reif „Engel“
    • Teufelshörner
  • Suchtverlauf und Praxisfälle (je 2 x)
  • 1 Quiz Glücksspielsucht auf CD Rom, incl. Spielkarten
  • 1 USB-Stick (2 GB) mit Datenaufspielung Quiz Glücksspielsucht
  • 1 Vortrag Glücksspielsucht
  • 1 USB-Stick (2 GB) mit Datenaufspielung Vortrag Glückspielsucht
  • Hochwertiger Materialkoffer inkl. passgenauer Einfassung aller Materialien

Koffergröße: ca 720 x 400 x 120 mm

Methodenkoffer Glücksspielsucht

Ein Koffer - viele Methoden - sofort einsatzbereit!
Der Methodenkoffer lucky enthält erprobte Methoden zur Glücksspielsuchtprävention für den Einsatz in Schulen, Jugendeinrichtungen und Betrieben.

Inhalt:

„Wenn Ben gewinnt“
„Wenn Ben gewinnt“ ist eine interaktive Methode, die Pädagoginnen und Pädagogen die Möglichkeit bietet, junge Menschen über die Gefahren und Risiken von Glücksspielen aufzuklären. Die Methode „Ben gewinnt“ zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass der Verlauf der Spielgeschichte maßgeblich von den Entscheidungen der teilnehmenden Jugendlichen beeinflusst werden kann.
Durch den Einsatz eines Würfels wird der Zufallsmoment beim Glücksspiel verdeutlicht.

Die Geschichte um „Ben“ entspricht den Lebenswelten junger Menschen und ermöglicht den Jugendlichen eine Identifizierung mit den Protagonisten.
Themen wie der Umgang mit Gruppendruck und dem Wunsch nach Anerkennung und Zugehörigkeit werden aufgegriffen.
Deutlich wird, welche Motive bei jungen Menschen zur Entstehung von Sucht eine funktionale Rolle spielen.

Zubehör „Wenn Ben gewinnt“

  • Ausführliches Methodenhandbuch mit Spielerklärung, Spielgeschichte und Spielauswertung
  • Plane zum Aufhängen mit der Spielgeschichte und Spielverlauf
  • Rot-Grün-Karten zur Entscheidungsfindung
  • 2 große Holzwürfel
  • Haar-Reif Engel
  • Teufelshörner

Suchtverlauf und Fälle (je 2 x)

Der Suchtverlauf ist eine zweigeteilte Methode für den Einsatz mit Jugendlichen bei Schulveranstaltungen und im Freizeitbereich.
Er vermittelt Informationen über Suchtentstehung, thematisiert eigenes Glücksspielverhalten und regt zur Diskussion an.

Teil 1: Suchtverlauf:
Wie entsteht Sucht? Was ist z.B. der Unterschied zwischen Gewöhnung, verstärktem Spiel, und Spielrausch? Muss Glücksspiel zwangsläufig zur Abhängigkeit führen? 
Anhand vorgegebener Begriffe werden neun Stadien einer Suchtentwicklung (Suchtverlauf) skizziert. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, diese Begriffe in eine stimmige Reihenfolge zu bringen, die anschließend mit der Spielleitung diskutiert wird.

Teil 2: Fälle zum Suchtverlauf:
Auf farbigen DIN A 5 Karten werden neun exemplarische Fälle (Situationen zur Glücksspielsucht) skizziert. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, jeden Fall einem Stadium des Suchtverlaufes (siehe Teil 1) zuzuordnen. Die Situationen helfen, die Methode „Suchtverlauf“ zu vertiefen. Die Konsumrisiken können mit den Teilnehmenden diskutiert werden und durch die Fallbeispiele wird Praxisnähe hergestellt.

Quiz Glücksspielsucht

Das interaktive „Glücksspiel-Quiz“ basiert auf der Spielidee der Fernsehsendung „Der große Preis“. Es gibt vier unterschiedliche Kategorien mit Fragen und zwei Aktionskategorien, in jeweils 5 Punktebereichen (100/200/300/400/500 Punkte).
Bei der Aktionskategorie „Dienstagsmaler“ müssen vorgegebene Begriffe gemalt und von den Mitspielern erraten werden.
Bei „Bühne frei“ geht es um pantomimische Darstellungen.
Es handelt sich um eine Auseinandersetzung mit dem Thema Glücksspielsucht auf spielerische und kreative Weise. Es geht um Informationen über die Risiken exzessiven Spielens, die Förderung von sozialen Kompetenzen sowie um Kommunikation und Kooperation. Das Quiz ist geeignet für Jugendliche ab 12 Jahren und kann von Gruppen bis zu 40 Personen gespielt werden
Alle Daten sind sowohl auf einer CD-Rom als auch auf einem USB-Stick  im Koffer enthalten.
Technische Voraussetzungen:
PC oder Laptop mit Powerpoint (Windows) oder Keynote (Apple)

Vortrag Glücksspielsucht

Der Vortrag "Glücksspielsucht" und die Methode "Farbe bekennen", mit der Sie eine Diskussion über Sichtweisen und Haltungen im Umgang mit Glücksspielsucht anregen können, eignen sich für Informationsveranstaltungen mit Eltern, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren aus dem pädagogischen Bereich.  Alle Daten sind sowohl auf einer CD-Rom als auch auf einem USB-Stick im Koffer enthalten
Technische Voraussetzungen:
PC oder Laptop mit Powerpoint (Windows) oder Keynote (Apple)

Preis

485,00 €, inkl. 7 % MwSt

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Der Methodenkoffer wird als versichertes Paket versendet.

 

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